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《光环战争2》评测:卡牌+即时战略的别样战争

发布时间:2017/2/24 11:44:09 来源:电玩巴士 作者:Cee

  一提到即时战略,绝大多数玩家的脑海里一定会浮现出《红色警戒》、《魔兽争霸》亦或者《星际争霸》的画面,而现如今,唯有后者依旧活跃于职业的电竞赛场上,但即便如此,也改变不了即时战略这类游戏日渐势弱的现状,放眼望去,即时战略辉煌不再,而对于很多老玩家而言,那是一个时代的记忆。

  事实上,很多游戏厂商并没有完全放弃即时战略这类游戏题材,不断推陈出新,但实际上很难让玩家眼前一亮,显然,玩家的关注度早已不在,即便《全面战争》这类始于千禧年的游戏系列也不过是部分核心玩家关注的焦点,节奏太慢、内容庞杂、操作要求过高的游戏体验或许已然敌不过休闲快餐化游戏的冲击,即便有所回应,但也显得过于无力。

  然而《光环战争》的出现,却也将玩家的视线,重新拉回了即时战略这一游戏领域,微软在用自己的方式,向世人诠释着,即便现状如此,依旧能从中寻找到一条不同于以往道路,《光环战争》系列初代的开发商Ensemble旗下拥有《帝国时代》和《神话时代》这样优秀的即时战略游戏系列,而该制作组却在《光环战争》初代上市后不久解散,不禁令人唏嘘,而系列新作《光环战争2》是由《全面战争》系列的开发商Creative Assembly进行开发,这样一款专门为主机而生的即时战略游戏,或许能让我们看到新的希望。

  《光环》系列的魅力便是成就一个伟大游戏的标杆

  正如我在其他评测中多次提及的一样,一款游戏如果想要经久不衰,想要被传颂为经典,那它不仅仅要在游戏素质上取得成功,得以延续,而游戏衍生的相关内容同样至关重要,一条完备成熟的产业链,才能造就一款堪称伟大的游戏系列,纵观游戏发展史,无一例外,而《光环》的电影、小说、漫画与游戏一同为玩家构筑了一篇恢宏无比,足以称之为“游戏史诗”的画卷,它的魅力不言而喻,而《光环战争》的出现,系列粉丝或许会下意识的弱化对游戏素质本身的关注,但这并不代表会完全忽视游戏带给玩家的体验,或许游戏剧情的走向才是系列粉丝首要关心的内容,游戏业界不乏这样的游戏厂商,他们利用游戏系列的影响力,得过且过的开发远逊于被玩家称道的游戏系列相关的作品,过度消费游戏品牌,而《光环战争2》是否也是这样的呢?玩家同样会产生这样的疑问。

  说起《光环》系列,玩家或许第一时间想到的便是,这是一款爽快的第一人称射击游戏,而《光环战争》却再一次打破了我们固有的观念,向世人倾诉着,《光环》不只有“突突突”这一种可能,《光环战争》之于即时战略,是一种全新的尝试与突破,《光环战争》之于家用游戏主机,是一种全新的体验,单就这一点就足以说明,玩家的担心是多余的。

  《光环》系列剧情的延续与拓展,正值高潮却戛然而止

  剧情一直是《光环》系列重要的组成部分,《光环战争》的剧情发生在《光环:战斗进化》以及后续作品之前,而《光环战争2》的故事发生在28年之后,Cutter舰长以及火灵号上的船员接收到了来自The Ark的求救信号,而玩过《光环3》的玩家,对于这个求救信号有所映像,借此展开新的冒险,首次接触《光环》系列的玩家或许同样面临相同的窘境,玩家要明白,这已经不是一艘满状态出航的舰船,一艘在星际中漂流了28年的老旧舰船,没有任何补给、舰上可利用的资源极其有限,却要面对连全盛时期都无法匹敌的危险对手Atriox,游戏战役模式中的第一段CG中,玩家可以切身体会到它凶悍,让玩家从一开就明白,火灵号面对的是怎样的敌人。

  《光环战争2》的战役模式一共只有12章,可以交代的内容十分有限,制作组利用每一点,尽可能的向玩家叙述本作的剧情,即便是游戏LODING画面时所释放的信息,也不要轻易放过,游戏的剧情CG制作非常精良,玩家可以借此得到相当不错的感官体验,但过于短促的单人战役模式,却着实让老玩家意犹未尽,让新玩家一头雾水,这或许也是制作组有意为之,让老家更加期待系列下一作的开发,同样也可以吸引新玩家有机会去了解《光环》系列其他作品的剧情,他们或许并不担心,玩家会因此失去耐心,从而放弃这款游戏,因为他们有足够的信心,那么问题来了,火灵号将如何应对这样的局面,火灵号还有未来吗?

  《光环战争2》有别于传统,它是属于家用主机的即时战略

  传统即时战略类游戏的核心,无非是围绕基地,开采地图资源,建造各类建筑物来构建阵地,升级科技,控制进攻与防御单位,利用操作与意识推倒敌人的基地,在此基础之上其他游戏会有不同的表现,但万变不离其宗,《光环战争》并不是第一款登录主机平台的即时战略游戏,但是微软有勇气在主机平台上推出这款游戏最大的原因,除了有《光环》系列做支撑意外,或许就是他们为主机量身定做的游戏方式,地图规模几乎比任何传统的即时战略游戏都要小,游戏中建造的可控制战斗单位拥有上限,缩减了玩家需要通过单位开采资源的过程,简化了玩家在运营上所花费的时间与精力,玩家不需要通过手柄安排建筑单位,围绕战斗基地,简单的操作便可以完成,当游戏简化了运营过程,玩家在主机上体验这款游戏,似乎就变得没有那么困难了。

 

  玩家对战斗单位的控制,同样做到了与主机手柄适配,玩家几乎没有所谓的“微操”,更多的是需要玩家合理规划自己的人口,安排合理的战术,运营意识的重要程度远高于操作,但这并不是说游戏就没有操作,只是游戏并不需要玩家像传统即时战略游戏那般,利用鼠标和键盘精确到对任何一个战斗单位的控制,合理的搭配才是关键,游戏中的资源开采,同样可以通过建筑单位来完成,游戏中资源也从前作的单一矿产增加到了两种,而游戏中,除了战斗单位用于作战外,玩家还可以利用资源购买到各种各样的战术支援,诸如大范围无差别治疗、破坏力极高的战术轰炸等等,这些操作,同样可以简单完成,但这些内容运用的时机,也必将纳入玩家在游戏过程中考量的因素。

  当然,游戏还为玩家提供了无需考虑资源,只需要利用100的人口上限,在游戏结束前占领更多据点的模式,在这种模式下,玩家只需要考虑战斗单位以及科技发展之前的平衡,针对对手的阵容,有针对性的部署战斗单位显得尤为重要,需要注意的是,本作所有的多人模式,均可以进行人机对抗,无论任何模式下的战绩,都会归结于玩家个人LIVEID,玩家作为舰长可以通过战斗,获得更好的数据与更多的成就,而在多人模式下,游戏还为喜欢快节奏的玩家提供了“闪电战”模式,而这个模式,也是微软在游戏发售前,极力宣传的内容,本身对《光环战争2》并不是很感兴趣的玩家,也一定对这个模式有所了解,而这个模式,确实犹如宣传的一样,让人眼前一亮,即时战略原来还可以这么玩。

  在闪电战中,玩家需要在开始对决前,将已有的卡牌组合起来,而玩家可用的牌组有数量上的限制,在游戏中使用卡牌需要花费一定数量的资源,玩家不可以毫无限制的进行召唤,游戏将其他模式中几乎所有用于战斗的单位都柔和进卡牌,让针对主机优化过的游戏模式更加简化,几乎打破了传统即时战略游戏的固有模式,这也让玩家能够相对轻松的进行游戏体验,然玩家专注于对战,而非复杂运营。

  而玩家可以通过战役模式、多人对战获得卡包,玩家可以从这些卡包中开出随机的卡牌,当然,玩家同样可以通过氪金开卡,这一点或许会一定程度上的影响游戏的平衡,因为有好有坏,而《光环战争2》中的兵种克制机制十分有效,如果拥有一套合理成熟的卡组,或许便是你无往而不利的选角条件,这自然而然会影响普通玩家与氪金玩家在游戏体验上的差别,而闪电战这一模式也更好的印证了我之前所提及的,战略战术的重要程度,要远高于操作,这个模式下的游戏节奏可谓相当紧凑,玩家可以在主机上利用手柄感受战斗的快感,又不会因为手柄的桎梏而畏首畏尾。

  花了如此多篇幅去描述的目的在于,这确实是一款值得众人尝试的游戏,很多玩家,在听到即时战略的同时,或多或少的会发出,主机平台真的可以玩到适合主机玩家的即时战略游戏吗?这样的疑问,我想要传递的便是,《光环战争2》有别于传统,它是属于家用主机的即时战略。

  并没有因为“即时战略”而在任何细节上偷工减料

  《光环战争》受限于XBOX360机能的限制,无论单位建模的精细程度还是场景环境都表现一般,而《光环战争2》的单位建模,并没有因为这是一款即时战略游戏而有任何的缩水,无论载具还是人物都远非初代可比,可以看出制作组在细节上下足了功夫,人口也从初代的50上升到100,而游戏的帧数依旧存在卡顿的现象,但依旧在可接受的范围内,大规模团战的表现非常流畅。

  游戏场景的构筑也应该是主机游戏应有的素质,细节相当用心,地表植被、纹理,即便是将镜头拉近,相对而言也非常精细,而每个战斗单位,在待命时的表现也非常有意思,游戏音效上的表现也非常到位,玩家的临场感营造的非常出色,在实际游戏的过程中也能得到比较好的体验。

  我们有理由期待,期待即时战略游戏能有个更好的未来

  《光环战争2》的各种尝试与突破,让我们知道,原来即时战略游戏还可以这么玩,我们被《英雄联盟》、《守望先锋》、《DOTA2》包围的现下,正如很多即时战略游戏玩家一般,或许只有极少的游戏能如此类游戏一样,带我们不一样的体验,或许并不是我们因为我们不爱即时战略了,而是没有一款这样的游戏,让我们向往,利用战略战术上的策划,针对性的击败对手,这种体验着实吸引着玩家,但过高的上手门槛,慢节奏的游戏体验已然不符合现下潮流,但《光环战争》的选择确是逆流而上,没有固守传统,不得不说,无论是任何水平的玩家,都能很快的适应《光环战争2》,当你深入体验后,或许你的心里才会明白,这是不是一款适合自己的游戏。

  《光环战争2》的出现,无论它是否借助《光环》系列的名头,游戏本身的素质还是值得肯定的,在这个基础上,能够吸引更多的玩家,来关注这个领域的游戏,我还是非常乐于见到的,我们有理由期待,期待即时战略游戏能有个更好的未来。

  评分:8/10

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