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《黑暗之魂3》深度评测 魂系列几近完美之作

发布时间:2016/4/13 10:44:43 来源:电玩巴士 作者:竹千代

作者:电玩巴士—小伊
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  魂系列拥趸的福音,稍显不足的上手体验

  本作继承了系列前作所有的优点,甚至借鉴了制作《血源》时成功的经验,让本作的战斗更加顺畅,对于魂系列的拥趸来说,上手毫无难度可言,诸如玩家操作的角色死亡后变成游魂状态这类设定的取消,也让开荒阶段的压力减少许多,玩家在游玩的过程中,需要时刻警惕周遭的环境,因为你不知道下一秒,到底是因为敌人、陷阱还是地形让你重回原点,虽然本作陷阱的设定相较于前作少了许多,也明显了不少,但是地形的设计再辅以敌人站位的安排,也让我们时刻感受着宫崎英高以及魂系列制作团队满满的恶意,或许会有人感慨魂系列BOSS战的艰辛与不易,成功攻略BOSS之后的兴奋与激动,两者形成鲜明的对比,正是魂系列带给大家最真实的体验,而将这种体验升华到享受的玩家,必然会对魂系列产生莫名的情愫,以至于最后深陷其中,无法自拔,不可否认的是,除了上述提及的内容以外,或许对于更多的玩家而言,对于未知世界的探索,无法预知下一幕会是怎样的风景亦或者死于何种意外,周而复始,这才是魂系列真正的难点所在,或许也是魅力之所在,相比现下越来越多的快餐式游戏,简、短、快或许可以吸引更多的轻度玩家,但魂系列似乎始终让人有种无法抗拒的理由,你可以游离在外,但你不可能完全无视,魂系列的核心玩法成功吸引了众多玩家的眼球,也将许多新手玩家拒之门外,但也却因为这一点,让黑暗之魂3在现下的游戏业界更具竞争力,初入游戏时,游戏画面的帧数不足,显然影响了上手的体验,但官方承诺上线的补丁,帧数不足的问题,或许能够得以改善。

  贯穿始终的游戏剧情,依旧让人晦涩难懂,人物、场景、敌人、道具、武器等等一切的一切,都是钩织魂系列庞杂繁复的世界观中,那看似不起眼,却又紧密连接的线索,无关乎它到底在讲述一个怎样的故事,无关乎它是否想要通过点滴勾勒出属于黑魂的史诗,而我只需要从中领悟关于人生的哲理,于我,便有收获,这或许依旧可以归结为魂系列魅力之所在,它不需要透过吟游诗人口耳相传,让世人铭记,正如莎士比亚那句经久不衰的名言一般,用自己的思想去读懂属于你的黑魂,当然,魂系列的本质还是游戏,你可以不去深究为什么非要与似人非人的生物结为夫妻,也可以不去深究为何每个BOSS的灵魂能够锻造成一把专属的武器,当然,这背后锁引申的内容,你也大可不必了解,因为即便是这样,也不会过多的影响你对游戏的体验,更为极端的是,即便你在体验游戏的过程中,完全抛开这一点,也毫不影响你在游戏通关后对这款游戏做出的任何评价,因为游戏的方式不同,得到的体验,当然也就不同,无论你是通过游戏获得现实中无法获得的成就感与满足感,还是在游戏之余能够拓宽自己的知识面,你都能在这个系列的游戏当中找到答案,当然,《黑暗之魂3》也不例外。

  培养方案与玩法多变,可收集要素依旧丰富

  相较于前作更多的出生选择,除了让玩家能在开荒阶段拥有更多的选择之外,也让玩家能够在初期选择一些前作无法在初期体验到的职业,虽然魂系列对于职业的划分更多的是见于玩家初始属性点的不同,而玩家完全可以在游戏中后期,通过升级决定自己的打法,而初期的职业划分,或许就是后期玩家培养方案的缩影,玩家完全可以按照自己的想法,参考初始职业的侧重点,对角色进行培养,当然,玩家也可以根据武器的具体属性与数值,进行加点,围绕武器开拓属于自己的打法,对于新玩家而言,这里需要提一点的是,如前作甚至是《血源》而言,玩家在选择出生时,有一项“一无是处”的选择,没有特点,相对的,也没有特别突出的属性,而这一点,在《血源》中体现得更为明显,选择这个出生的玩家,无异于变向增加游戏难度;

  游戏的操作、玩法甚至是UI的设计都与系列前作,没有太多区别,但是细节的变化,除了开篇提到的,玩家死亡之后不会变成游魂状态外,玩家多次死亡之后是不会造成玩家血量最大上限的降低,游戏画面的左上角除了红色血槽、绿色耐力槽以外,还新增了蓝色的魔法槽,而对应的则是本作新增的战技系统,而几乎每种左手武器都有专属的战技,玩家可以通过发动区别于以往攻击手段的技能,发动战技消耗魔法槽,而前作透过法术卷轴才能施展魔法,而本作则变成了消耗魔法槽发动魔法,除了回血的元素瓶外,本作还新增了回复魔法槽的元素灰瓶,而玩家可以在移动状态下使用两种元素瓶,而使用元素瓶的速度也是系列之最,这些变化,也从另一个方面增加了游戏的玩法。

  游戏中的武器、装备、戒指、魔法、强化素材、魂等等可收集要素相较于前作有增无减,当然,这之中绝大多数的道具虽不实用,但他存在的意义并不一定只是为了让玩家去收集和使用,或许更多时候,是想通过收集物本身,来传递更多隐含的内容罢了,这些可收集要素贯穿游戏始终,甚至有游戏多周目才可以取得的物品,这之中关于武器变质的设定,也让可研究的内容更加丰富,武器变质种类之多,也从另外一个侧面印证了之前所提的,玩家完全可以围绕武器的属性去分配自己的属性点数,从而形成属于自己的打法,而探索的过程,除了对未知领域的探知以外,在探索的过程中对于这些道具的收集,也是游戏得乐趣之一,你不会知道到达下一个场景之后,是否会遇到红魂得入侵,击杀红魂之后会掉落什么样的物品,完整探索一片区域,是否会找到隐藏的通道,在隐藏通道通往的区域是否能捡到未知道具,前方看似危险的区域,如果鼓起勇气通过,是否能在前方找到稀有的物品,这样的状态会在本作中得到完整的体验。

  更加细致的关卡设计,更具挑战性的Boss战

  与前作相比,游戏地图在大小上并没有明显的变化,但在关卡的设计上却看出了用户组良苦用心,而游戏场景与人物建模的设计,光影的变化,甚至每个场景的特色在次世代主机上得到了最好的展示,你可以感慨古龙之顶的磅礴大气,也可以身历其境般的感受冷冽谷寒风凛冽,魂系列一贯立体式探索的地图设计,在本作中也发挥了至关重要的作用,玩家在新场景的探索过程中,一定会感概关卡设计的巧妙,当玩家将原本并不相通的道路串联,将一整张并不完整“地图”拼成一块儿,完成的那一刻,你会发现,制作组到底花了多少心思在这些场景的设计上,纵观整个《黑暗之魂3》地图,每个场景看似繁复的道路,却并不代表地图到底有多大,关卡的繁复程度与地图的大小,制作组对于这个比例拿捏的恰到好处,如果两个要素都达到最大值,势必会影响玩家游戏的体验,反之亦然。

  本作BOSS战难度并不是非常高,与前作相差无几,甚至要高于前作,本作BOSS战都分几个阶段,每个阶段BOSS的攻击频率与招式都不同,需要玩家利用不同的方法应对,与魂系列以往的风格一样,BOSS的设计,除了攻击招式与套路的变化以外,BOSS的造型,武器、魔法都与BOSS本身的气质甚至出场演示以及背后所蕴含的设定相辅相成,你不会感觉游戏中的某两个BOSS某个方面有着相似的地方,尤其是流程后期遇到的BOSS更印证了这一点,BOSS战阶段的变化,除了难度提升以外,我们可以发掘的内容也可以在战斗之外,结合场景与CG动画,BOSS战阶段的变化是否也在隐喻暗示游戏中世界观的设定,每一场BOSS战都非常夯实,非常讲究策略性,即便在BOSS前召唤NPC,也不会因此而让BOSS战难度大幅降低,每个BOSS都有各自的亮点,相较于前作,本作中,玩家的动作更加迅捷,翻滚躲避起来,要比系列前作更加灵敏,节奏更加紧凑,这点与《血源》的战斗方式更加接近,只是其中得失也只有玩家自己去品味了。

  适中的流程长度,险象环生的杂兵战

  本作的流程长度略长于《黑暗之魂》与《血源》,略短于《黑暗之魂2》,但是这也仅仅是数据上的比较而已,相信对魂系列有所了解玩家一定明白,魂系列的流程长度并不能完全用时间去量化,而有不少玩家愿意花费更多的时间去探索,慢慢去发掘,速推流程可以保证在20小时左右完成一周目,但在速推的过程中,你会错过非常多的内容,完全不参考攻略的情况下,流程的长度会直线上升,50个小时通关一周目也不足为奇,个人感觉,适中的流程长度一方面不会影响玩家攻略游戏时的体验,另外一方面也易于玩家去理解游戏,本作既满足了老玩家,也非常适合只玩了《血源》的新玩家,很多的细节上改动,同样展现了对新手玩家友好的一面,不至于玩家因为游戏太难而彻底当期这款游戏,当然,不可否认的是,本作的难度也不会因此而降低太多。

  正如前文提到,魂系列的难点或许并不是各种BOSS战,而是让人意想不到的杂兵,加之复杂的地形设计,一个不小心,你就有可能被各种杂兵虐出“you died”的画面,人是不会在同一个地方跌倒两次,这一点,在黑魂的世界里,显然是不成立的,在同一个场景,前脚或许因为死于杂兵的偷袭,而后脚你有可能因为操作的失误,跌落无尽的深渊,游戏在探索的过程中,需要玩家拥有足够的耐心,如果心情浮躁,急功急利,一味的想要推进流程,反而会拖慢流程的进度,因为你不知道,在一群杂兵追击的过程中,你的前方是否足够安全,本作杂兵的AI相较于前作有明显的提升,相较于BOSS战更容易导致玩家的死亡,这就让本作的难度与前作相比更加暧昧,或许只有当玩家亲自体验过后,才能有所体会吧。

  总结

  姑且不说本作是否真就是系列终章,但不可否认的是,本作确是系列集大成者,无论是对于游戏细节的改变,还是游戏整体框架的构造,无一不在体现本作的优秀之处,魂系列一贯的风格与核心玩法在本作中得到了很好的展现,游戏中的瑕疵几乎可以忽略不计,加之对新手玩家的友好设定,也让更多的玩家有机会和信心去接触本款作品,即便游戏的过程确实有点受苦的味道在里面,但是还是会有非常多玩家会乐此不疲重复着这个过程,单凭这一点,便足够说明游戏的优秀,丰富的可收集要素,富有挑战性的BOSS战,用心良苦的关卡设计,让人抓狂的杂兵战,魂系列剧情的补完,魂系列集大成者,当之无愧。

  游戏评分28/30

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