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走进微软西雅图总部 带你领略不一样的X1X

发布时间:2017/10/10 14:31:40 来源:TGBUS整编 编辑:real hunter

  因为加拿大BC省连日的森林大火,让今年八月的西雅图显得灰蒙蒙的,没有了往日湛蓝的天空。但这并没影响我来这里的兴致,毕竟不是谁都有机会能够在一台万众瞩目的主机发售前,来到微软位于美国雷德蒙德的总部了解这台主机研发设计背后的故事。

  虽然我是以记者的身份受邀,但我身体里那颗叫做玩家的灵魂却更激动。即将在之后的几年中陪伴众多玩家们无数个日夜的dream machine——Xbox One X,马上就要揭开蒙在自己身上的帷幔,向我展示它最神秘的地方。这台机器设计的过程,工程师们的奇思妙想,主机原型的各个部件在大型机床上冲压成型的过程等等,这些人类现代科技在游戏领域的具体体现无一不对我有着致命的吸引力。

  需要承认的是,微软在xbox one时代确实做了不少错误的决定,而这些决定导致的后果就是硬件销售的情况要远落后同时代的ps4。最核心的一个问题就是Xbox团队在One时代想做的太多,这台主机承载的责任也太多,导致它成为了Xbox家族中最不“游戏”的一台游戏主机,所以玩家们戏称Xbox One是“机顶盒”也并不是没有理由。在今年3月One X的硬件细节初步公开以后,其强大的性能表现相对于PS4 Pro来说,着实让玩家们眼前一亮。大家期待它的理由也很简单,性能的大幅提升能够为主机玩家们带来更上一层楼的游戏体验。纵使主机游戏能够在制作组的优化下以相对局限的性能达到最好的游戏表现,但是在面对PC平台的步步紧逼时,主机玩家们确实需要一个更好性能的平台来承载更多游戏内容。要知道Xbox One和PS4已经是四年前的机器了,在PC已经普遍进入4K的时代来说,主机在画面进步上的脚步确实显得慢了一些。

  好在,这样的进步来的并不算迟。

  “Xbox One X作为Xbox One家族的高端机型,将会用最好的表现来服务各位玩家。”这是微软项目经理Kevin Gamiil在见到我们时说的第一句话。


Kevin Gammill

  “我们想让Xbox One X成为一台有延续性的主机,老玩家们只要把机器带回家,任何设置都不用修改只要把旧机器上的线缆依次插到新主机上,就可以开始游戏了。为了能够加强这种持续感,Xbox One X上的接口排列顺序其实都是和以往机型相同的。”Gammill补充道。“这样的细节,则遍布Xbox One X的设计和研发以及生产的过程中。”

  “我们想要通过这台主机,来向玩家们传达一个信息,在如此强大性能的支撑下,大家能够在Xbox One X上获得最棒的主机游戏体验。这是我们致力于去做,并且伴随着One X上市,将能做的越来越好的一件事情。”Gammill先生这么向到场的媒体保证到。

  在随后的专访中,Gammill回答了我几个困扰我许久的问题。首当其冲的,就是Xbox团队对于键鼠是怎么看待的,之后在这方面会有什么行动。

  “之后我们会在Xbox One的系统层面开放对于键盘鼠标的完全支持,我理解玩家们对游戏公平性的担忧。但是我们认为,开放更多的可能性总归是一件好事。我们Xbox团队不会限制游戏开发商对具体游戏控制方式的选择,换句话说每个游戏在键鼠方面的支持与否、程度大小都取决于开发商自己,毕竟他们才是对自己游戏和用户最了解的那些人。我们能做的,就是提供新的可能性给各位。”Gammill非常笃定的回答了我这个问题。

  第二个问题,也是自One X的硬件信息慢慢公开之后格外让我费解的一件事。像游戏机这样的消费电子产品,对玩家体验水平线的提升意义重大。而Xbox One X在4K、Atmos音效、甚至是Freesync这样的规格支持上显而易见是相当超前的,这样的超前性势必会需要玩家去更新自己的周边影音设备才能体验到,Xbox团队是怎么做出这些决定的?

  Gammill:“首先,还是一样的回答,我们想要给玩家更多的选择。更多的选择意味着更多的可能性,就像X代表着未知一样,我们也希望这台主机能够给玩家提供在游戏体验上最多的可能性。其次,我们在确定一台主机的性能标准的时候,总是会和周边领域的各个环节进行沟通交流。就比如Freesync这个标准,我们就是和显示设备的生产提供方进行了多方沟通,并确定支持这一规格的显示器甚至是电视将会在今年年内到明年年初大规模上市的基础上,才决定让One X支持这一规格。One X提供的很多功能确实超前,但并不是无理由的,我们只有在深思熟虑并确定在可预见的未来这样的规格将会领导市场之后,才会做出相应的决定。最后,我想声明的一点是,即使你不升级任何现有的影音设备,Xbox One X依旧会让你的游戏有着更好的表现效果,One X使用的超采样技术会让任何游戏在1080P的现实设备上都焕发出新的光彩。”

  在经历了一系列曲折之后,Xbox团队逐渐找回了360时代那些能够抓住玩家的关键。好的游戏,好的服务,更好的游戏质量。XPA、Xbox游戏通行证、越发亲近玩家的金会员政策和良好的购买服务,这些能够实打实地有利于玩家的内容,都是在One推出几年后一点点追上来的。如今有了One X这台性能怪兽,Xbox One家族在游戏服务上的最后一块短板也即将被填平。我不知道Gammill在这次微软总部行正是开始之前为我们做的保证能不能够在之后真的实现,但经过主机公布后这段时间的了解后,这毫无疑问是非常有说服力的一个保证。

  Xbox One X是一台设计和制作工艺都非常复杂的设备,而对于硬件部门总经理Leo Del Castillo这位已经在Xbox团队工作了十多年之久的老兵来说,这台主机也是他工作以来遇到的最大挑战。

  “相比于市面上其他主机,One X的性能提升了接近50%,而体积则比初版One小了接近40%,甚至比Xbox One S还要更小一些。同时和One S一样,One X的电源也是内置的。为了能够在如此小的体积中达到如此之高的性能表现,这对于这台主机的设计和硬件研发团队来说毫无疑问是极为棘手的一个任务。”Castillo这么说到。


Leo Del Castillo

  尽管对台主机设计的各个环节也算是相对比较了解,但是如此深入的探寻每个细节,还是让人震撼不已。Leo是在微软的高级原型中心迎接我们的,在他身边的则是Xbox One X的硬件设计负责人John Snavely以及Xbox工业设计(硬件开发)指导Carl Ledbetter。


Carl Ledbetter


John Snavely

  “对于One X这台有着超强性能的主机来说,我们要克服的最大问题,就是如何在有限的空间内用合理的方式放下主机的所有部件,同时还不能影响到散热。”John Snavely说道,“我们在主机的原型开发阶段有很多不同的设计思路,但最终我们还是决定用这种悬浮分层设计。同时在设计伊始,我们就跟硬件开发团队一直保持紧密联系,并始终同步我们的工作进度。并让One X的造型设计和性能表现有了最直接的关联。”


Xbox One X成品与诸多原型设计

  “当你平放这台主机的时候,机器的主板是置于最下方的,而依次往上则是电源、硬盘、光驱、还有我们的散热元件。我们想要保证这台主机能够尽可能的紧凑,但还不影响散热,最终我们决定选择这种倒金字塔的组装方式。”Ledbetter说道。

  “这种悬浮分层设计,除了能够满足工业设计团队的硬件组合需求,同时也是我们在主机的整体视觉传达上做出的一个新尝试。当玩家在平放这台主机时,主机下方颜色更深的这个部分,将会和你的家具融为一体,这将能够让One X呈现出一种悬浮的感觉。我们希望,它不仅能够能为你最棒的游戏伴侣,也是你客厅的一件艺术品。”Snavely这么补充道。

  “虽然在此前,我们已经公开了One X的散热系统使用了均热板这个技术,但是今天我想告诉大家的是。在Xbox One X当中,主机的散热并不是一个独立的组件单独完成的,而是由设计、研发、组装整体完成的一个系统性工作。我们能够肯定的说,在Xbox One X当中我们所设计并使用的散热系统,整体散热效率相比于Xbox One S来说有了三倍以上提升。”Castillo解释道,“大家在这里看到的原型设计,只是入选了最终设计方案的一部分,而实际上我们从最开始到最终敲定设计方案的过程中所制造出的原型要远远多于这些。”

  主机的原型设计以及制作,是Xbox One X设计研发过程当中最为重要的一个环节。它保证了工程师们能够以最直观的感受体会到不同设计对主机性能带来的影响。由Bill Maes领导的高级原型中心可以说是另一个Xbox One X能够成功孵化的重要原因,而这次One X的设计研发展示选在这里的原因也是显而易见。


Bill Maes

  “在Xbox One X的原型设计过程当中,我们也遇到了非常多的麻烦。因为从制造工艺角度来说,这台主机的硬件结构确实太过复杂和精密。就拿这块金属网来说吧,这是主机内部可以说非常不起眼的一个部分。但是为了达到主机的工艺要求,我们甚至自己开发制造了一台打孔机出来。因为这块金属网上的孔间距实在太小,其他代工厂都达不到这么高的要求,于是我们只能靠自己了。”Maes介绍道。

  “我们要做的,就是在最快的时间内,把工程师和设计师的设想,用最接近成品的方式制作出来,从而保证他们的工作效率。一台原型制作的成本可以说是相当的高,而一台最终能够成功零售的微软硬件产品在诞生之前,则是无数原型的积累。”Maes颇为自豪的说。

  在和Castillo之后的聊天当中,我颇有担忧的向他询问,如此复杂的设计,如此高的制造组装难度,会不会影响One X的出货效率。Castillo则一边笑一边跟我解释,尽管这台内部拥有超过25000个元件的Xbox One X算得上是他设计过最为复杂的一台主机,但是他能保证在成熟的制作流程的支持下,Xbox One X的供货量不会有任何影响。

  在和硬件设计团队的交流当中,我听到最多的一个词就是“细节”,而这也就不难解释为什么在硬件设计展示结束之后,我们就来到了微软的声学实验室,因为甚至连只能持续20毫秒的细节这些设计师都用心为玩家考虑到了。

  这个声学实验室,是全世界最安静的地方,没有之一。


声学实验室中的Gapol博士

  “人类已知的最低的音量,是-23db(分贝),而在这个声学实验室中,我们将环境音控制到了-21db。”微软人为因素研究主工程师Gapol先生这么跟我们解释道。

  “在微软,我们坚持的一个观点就是,每一台设备最终都是要由人去用,而最大化的满足使用者的感受需求,才能让设备有最好的体验。”Gapol继续解释。

  “你们可能会好奇,为什么我要把你们带到这个房间里来。因为接下来我们要做的,就是放大各位的感知能力。现在如果大家安静下来,轻轻动动各位的脖子或者其他关节,你是能够听到以往听不到的关节摩擦和活动的声音的。”Gapol的话音刚落,屋子里的每个人都活动了起来。而正如他所说的,我确实听到了属于我脖子,但是我绝对不敢相信是来自于我颈椎的奇怪声响,就好像是在耳朵边揉碎了一块饼干的感觉。“如果在其他地方,你们是绝对不会听到这些声音的,因为环境噪音太大,而这些细微的声音太小,你的听觉系统无法捕捉到它们。但在这个世界上最安静的屋子里,你们的感知能力被放大了,有人甚至在这里听到过自己血液上涌的声音。”Gapol一边笑一边这么说,虽然我严重怀疑听到血液流动声这件事的真实程度,但是从我刚才的体验来看,似乎要做到这事也没有想象中那么不可能。

  “那么接下来,我就要给大家展示一个在Xbox One X上,我们做出的一点小改动,大家请保持安静。”Gapol说完,所有人都安静了下来,接着他按开了One X的主机电源。

  清脆的开机音效,和One没有区别。

  紧接着,Gapol又做了一遍开机的动作,又是那个熟悉的开机音效,在这个安静的不像样的环境里显得格外清晰的声音。

  这一次,我感觉到了不同,但是又说不上来具体是哪里不对,我从这个已经听过上万次的声音中,居然体验到了一些新鲜感,但这不可能啊。

  正在我疑惑的时候,Gapol开口了:“正常成年人,心跳一次的时间大约是0.8秒。而你们刚所体验到的,则是一个只有一次心跳三十分之一时长,持续了20毫秒的新感受。”

  “Xbox One的开机声想必各位都很熟悉了,一个三连音”紧接着Gapol连续敲了三下桌子,模拟了开机音的节奏,“而在One X上,我们把三连音的后两个音符之间的时间,缩短了20毫秒。”说完他又敲击了三下桌子,但不同的是,后两次敲击的间隔明显变短了。“我们之所以这么做的原因是,我们想让玩家们从开机的一瞬间,就能够感觉到不一样的东西,那种通过声音就能体会到的来自新主机“更快””更迅猛”的兴奋。”Gapol一脸兴奋的说完,然后又一次按下了One X的开机键。

  这一次,新主机散发出的澎湃能量,突然间就穿透了我的耳膜,直奔我的大脑而去。

  实话说在刚拿到行程说明的时候,我还对Xbox团队安排的声学实验室和人类因素实验室探访感觉到有些不解,为什么不花更多时间让我们了解更多关于性能和散热这些实打实的东西呢?但是在Gapol博士带领我们了解了一圈之后我才明白,原来一台成熟的设备背后,不仅仅只是性能。如果不是这次行程,我也不会知道Xbox团队为了能够让主机上的西瓜键(开关按键)在任何光照强度下都有合适且不分散玩家注意力的亮度,在光照模拟实验室做了多少努力;如果没有Gapol博士在人体工学实验室的一番讲解,我也没法了解为了让手柄能最大限度的贴合尽可能多玩家的使用感受,微软的人为因素研究团队是怎么把汗牛充栋的人体数据最后凝练到一支Xbox手柄中的。


手柄设计原型和一部分成品

  就像Gapol博士以及其他Xbox团队的成员之后和我说的那样,很多细节其实玩家们永远不会注意到,有些细节可能在一般人看来根本没有下功夫去做的必要。但是也正是因为这些细节,One X才会是One X,才会能够最终成为那台被玩家们真心喜爱的主机。

  我想,我被他说服了,你们呢?

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